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A la découverte du studio 2Veinte et leur série "The Ricochet Splendid"
(Annecy 2025)
25 octobre 2025
Par Kyuu
Lors du festival d’Annecy 2025, le studio argentin 2Veinte est venu présenter son nouveau projet de série originale “The Ricochet Splendid” dans le cadre des Pitch MIFA. Cet événement permet à des studios et des artistes de pitcher leurs projets afin de trouver des co-producteur·ices et des distributeur·ices qui seraient tenté·es de rejoindre l’aventure. Ricochet Splendid est une série ado/adultes au format 11x20’ où l’on suit un groupe de parias déjantés, qui représentent le dernier espoir de l’humanité face à une race d’aliens envahisseurs. Le ton de la série semble alterner entre des scènes de dialogues à l’économie mettant en scène un groupe de personnages loufoques et des scènes d'action ambitieuses types ‘sakuga’, dans la plus pure tradition des séries de Hiroyuki Imaishi et plus largement de la Gainax. À l'occasion du festival, nous avons pu rencontrer les fondateurs du studio afin de parler de leur histoire, de leurs influences ainsi que de leur vision et projets futurs.
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| This interview exists both in English and French. To read it in English, click here. |
La fondation de 2Veinte
Cartoon Fantasy : Pouvez-vous commencer par vous présenter et revenir sur les origines du studio ?
⭕ Pilar Megna : J’occupe le poste de line producer.
🟡 Agustín Valcarenghi : Je suis directeur de production et directeur exécutif.
🟦 Pablo Gostanian : Et moi, je suis le directeur créatif du studio.

🟦 Pablo : Ça fait 17 ans qu’on a fondé 2Veinte. Au départ, on était un studio de motion design. Puis, à mesure que la partie animation prenait plus de place et une chose en amenant une autre, le studio a évolué et, il y a une dizaine d’années, on a commencé à faire de l’animation image par image.
🟡 Agustín : On est tous les deux graphistes de formation. On a commencé comme designers graphiques et motion designers — en faisant du branding (image de marque), du 3D, du 2D, du motion design. Puis, il y a une dizaine d'années, on s’est spécialisés dans l’animation traditionnelle. On est vraiment fiers de ce qu’on a accompli. Au début des années 2000, la plupart des studios touchaient à tout — 3D, 2D, identité visuelle. Mais, petit à petit, chacun s’est mis à se spécialiser.
CF : Donc à ce moment-là, vous vous êtes tournés vers l’animation, en vous concentrant d’abord sur les projets commerciaux ?
🟡 Agustín : Oui, c’était pile quand le design graphique basculait vers le motion design. Tout le monde cherchait sa “voie”, si je puis dire. On n’a pas été le tout premier studio de motion graphics en Argentine, mais on faisait partie de la première vague du “web”. (ndlr. Le motion design est un terme plus large, qui englobe celui de motion graphics. Agustín explique qu’au début, ils animaient seulement des textes, des logos, des icônes, etc. Mais avec l’arrivée du motion design, ils ont pu concevoir des animations plus complexes, intégrant des personnages, de la 3D, des VFX, etc)
🟦 Pablo : Disons plutôt la deuxième vague.
CF : Donc la première vague, c’était au début des années 2000, et vous, vous avez débuté autour de 2010 ?
🟡 Agustín : 2008, pour être plus précis.
🟦 Pablo : On était encore à la fac, à l’époque. On a travaillé dans plusieurs studios de motion graphics qui démarraient à peine ; on a trouvé ça génial, et au bout d’un moment, on a monté le nôtre. Après quelque chose comme trois expériences pro dans des studios différents, on a vu comment tout évoluait — 3D, 2D, branding (développement de l’image de marque). Mais nous, on voulait se consacrer à l’animation parce qu’on adore les cartoons, la narration, le storytelling et on avait la volonté de créer quelque chose qui soit vraiment beau à regarder. On a mélangé tout ça, et c’est pour ça que de grandes marques comme Nike nous appellent : pour notre esthétique, notre style particulier et la qualité de notre animation.
CF : Et au début, vous ne vous sentiez pas un peu limités par le format court des pubs, avec l’envie de créer un univers plus large, avec un lore ?
🟡 Agustín : Oui, au départ on faisait beaucoup de projets commerciaux et du branding pour des chaînes, mais on avait toujours nos projets persos de passionnés à côté, plus expérimentaux. Si vous fouillez un peu, vous trouverez plein de vidéos virales sur Vimeo. On se servait de ces occasions pour raconter des histoires.
CF : Dans une interview pour Catsuka, vous disiez que chaque projet non commercial était une opportunité d’expérimenter de nouvelles techniques. Votre objectif consistait alors à gagner de l'argent avec les productions commerciales et à développer votre univers créatif avec les projets personnels en parallèle ? Aujourd’hui, vous vous sentez prêts à lancer de plus gros projets qui mélangent les deux ?
🟡 Agustín : Oui, clairement. Dans notre parcours, il y a eu un événement qui a… changé la donne ?
🟦 Pablo : Un jalon ?
🟡 Agustín : Oui, c’est ça le terme. Un jour, Disney USA nous a contactés pour un petit projet – on ne l’a même pas mis sur notre site. C’était la première fois qu’une grosse boîte venait nous voir. Après cette mission, on s’est mis à recevoir souvent des appels. Ça nous a ouvert beaucoup de portes, en nous permettant d’entrer au sein d’un marché qui jusqu’alors nous avait été clos. Parce qu’avant, c’était vraiment difficile d’entrer dedans, surtout pour des graphistes tels que nous, qui avons dû apprendre à animer en plus. C’était il y a plus de dix ans, à nos tout débuts, et depuis cet événement, on a pu travailler avec des grandes marques et sur de plus beaux projets. Aujourd’hui, on a fait plus de 70 projets pour Disney. La plupart ne sont pas sur notre site parce qu’on préfère ne pas tout montrer.
CF : Quel type de projets en général ? De la pub ? De la sous-traitance de séries ?
🟦 Pablo : C’est très varié, de courtes promos, des habillages, du branding…
⭕ Pilar : Aussi du contenu out-of-home (littéralement, « hors de chez soi ») – comme des écrans dans la rue, dans le métro.
CF : Comme des boucles d'animation ?
🟦 Pablo : Oui, exactement. Par exemple, dans le cadre d’une campagne pour DuckTales, on avait produit un court teaser.
🟡Agustín : On a aussi fait tout le branding de [la chaîne de télévision] Disney XD, qui est encore utilisé aujourd’hui.
🟡 Agustín : Ça nous a bien aidé·es ! À présent, on travaille surtout en direct avec les clients et les autres studios d’animation. Je crois qu’on a travaillé avec presque toutes les boîtes d’animation aux États-Unis et au Royaume-Uni. Ces deux pays externalisent énormément, ce qui n’est pas si courant ailleurs.
CF : J’imagine que les salaires américains étant parmi les plus élevés du monde, ça fait sens pour eux d’externaliser.
🟦 Pablo : Oui, produire aux USA coûte assez cher.
🟡 Agustín : Mais c’est aussi culturel. Ils cherchent toujours des prestataires partout dans le monde capable de produire la meilleure qualité au meilleur prix. Et ça, c’est à notre avantage.
CF : Votre parcours me rappelle celui d’autres studios, comme La Cachette, en France. Eux aussi ont commencé par la pub, puis ont atteint un jalon significatif et ont alors pu se tourner vers de plus gros projets.
🟦 Pablo : Avec Genndy [Tartakovsky] ?
CF : Oui, pour Primal et aussi la série d’anthologie Star Wars Visions. De votre côté, vous avez participé à Love, Death & Robots il me semble ?
🟦 Pablo : En fait, c’est un peu différent. Eux ont travaillé sur Primal — l’une de mes séries préférées. J’aimerais qu’on ait cette chance-là ! Pour avoir ce genre de contrats, il faut les bons contacts. C’est notre objectif.
Pour LDR, on a seulement animé une minute d’une scène d’action. J’aurais adoré faire plus, mais ils nous ont appelé·es pour cette séquence précise.
🟡 Agustín : Oui, et puis, ils nous ont laissé choisir quelle scène on allait animer. Ils savaient qu’on en voudrait une remplie d’action !
🟦 Pablo : C’était vraiment super. On espère avoir d’autres occasions comme ça. Mais notre but, c’est aussi de faire nos propres séries. En plus de Ricochet Splendid, on développe deux autres séries, donc trois au total, plus un court qui s’appelle ARA. On est bien déterminé·es à les faire exister.
CF : Vous disiez avoir commencé par le motion design, mais dans quelle genre de formation ? Vous n’avez pas étudié l’animation de manière “académique” ?
🟡 Agustín : Quand on s’est associés, Pablo s’est concentré sur la partie artistique et l’animation, et moi je me suis occupé de la production.
🟦 Pablo : Oui, c’est drôle, parce que quand on a commencé, il n’y avait aucune école ou cursus animation. Tous ces gens qui venaient du graphisme ou de l'impression, iels étaient pour la plupart autodidactes. J’ai commencé à animer avec After Effects, surtout du motion design. Puis, quand on a commencé à intégrer des personnages et du récit, on s’est formé encore plus.
🟡 Agustín : C’est difficile à croire, parce que les universités publiques en Argentine sont prestigieuses, mais il n’y avait pas de cursus dédié à l’animation. La plupart de nos employés viennent d’un cursus en animation générale – sans s’être spécialisé·es en 2D, 3D ou en animation image par image..
🟦 Pablo : Ça a changé depuis une dizaine d’années : il y a plusieurs écoles publiques (comme la FUC), et des privées aussi.
⭕ Pilar : Mais le cursus reste court, quelque chose comme deux ans seulement.
🟦 Pablo : Et ce n’est pas aussi poussé qu’à GOBELINS, en France. Là-bas, les diplômé·es ont un boulot direct en sortant. Ici, en Argentine, tu commences tout en bas et tu apprends en studio. Depuis le COVID, c’est compliqué : les jeunes veulent bosser de chez elleux et ne souhaitent pas aller en studio pour se former. Mais bon, c’est tout un autre débat…
CF : Quel est l’état de l’industrie en Argentine ? Est-ce que c’est particulièrement difficile de financer des séries ados/adultes, les investisseurs se concentrant sur l’animation pour les plus jeunes ?
⭕ Pilar : En Argentine, il n’existe aucun fonds dédié à l’animation, et ça fait très longtemps. On dépend énormément de marchés internationaux comme Annecy pour montrer ce que la région a à offrir, autant créativement que techniquement.
La patte visuelle du studio
CF : Pablo, tu es réalisateur et directeur créatif aussi ?
🟦 Pablo : En effet ! Toute la direction artistique de Ricochet Splendid a été faite par Diego Polieri. On avait une référence claire : le style de Dead Leaves et FLCL, qu’on adore. J’avais mentionné dans une interview que j’avais vu ce vieux show absurde, Ping Pong Club (1991) – hyper vulgaire, blagues basiques, mais hilarant. On voulait mélanger ces vibes-là.
CF : Quelque chose proche de Panty & Stocking ?
🟦 Pablo : Oui, un peu. C’était du délire, des boobs, des culottes, un groupe de mecs qui s’amusent, avec de l’humour simple. On voulait créer un faux opening pour un faux show –c’est comme ça qu’est né l’opening de Ricochet Splendid. Le processus était super fun : j’ai fait le boardmatic avec les références, les croquis, les personnages. On trouve le résultat très drôle, mais Ping Pong Club ne fait pas rire tout le monde. C’est pour ça que je ne l’ai pas montré à Annecy. Moi ça me fait marrer, un peu comme l’humour de FLCL. Les comédies des 90s m’ont beaucoup marqué. Aujourd’hui, il n’y a plus beaucoup de “squad comedies”.
CF : J’aime bien ce genre moi aussi ! Vous connaissez Bobbypills ?
🟦 Pablo : Oui, bien sûr !
CF : Je me faisais la réflexion que vous étiez en quelque sorte les Bobbypills argentins.
🟦 Pablo : J’aimerais bien ! (rires) On a même parlé avec eux, il y a quelques années. Ils nous demandaient si on avait d’autres idées dans ce style, mais à ce moment-là, non. Eux bossent avec des budgets hyper serrés, et nous, on veut un budget “normal”. Pas énorme, pas minuscule – classique. Après, on verra ce qu’on peut faire. On ne veut pas du sakuga fou tout le temps, peut-être une fois par épisode, mais surtout des blagues et une bonne alchimie entre les personnages.
CF : Je dis « Bobbypills » parce qu’ils jouent beaucoup avec la “l‘animation limitée”, en trouvant des astuces pour aller à l'économie. Vous, vous ne voulez pas trop miser là-dessus ?
🟦 Pablo : Vous avez vu la scène qu’on a montrée durant la session de Pitch [au MIFA Annecy] ? C’est exactement le look qu’on veut pour le reste : beaucoup de dialogues et de jeu d’acteur·ices, pas un mouvement constant. Peut-être un peu plus d’animation que Bobbypills, mais pas trop. Et ponctuellement, des grosses scènes animées comme dans le pilote. Le boardmatic (NDLR : des animatiques simples et rapides, qui ne contiennent pas d’animation à proprement parler, mais uniquement de légers mouvements de caméra, souvent accompagnés d’un commentaire narratif) est assez long, on va devoir le réduire pour le budget. L’opening, lui, montre l’objectif qu’on veut atteindre.
| 2veintestudio sur Instagram : Nous sommes très heureux d’annoncer notre partenariat avec Brilliant Animation pour lancer la production de la série télévisée, et nous avons également travaillé sur l’animation de l’épisode pilote. Voici un petit aperçu du premier épisode — davantage de contenu arrive bientôt !I Information importante : les voix dans ce clip sont générées par une IA et servent de substituts ; elles seront enregistrées par des comédien·nes. |
CF : Oui, j’ai trouvé la scène super équilibrée – il y a assez de mouvement pour transmettre l’émotion, et le reste passe plutôt par le jeu d’acteur.
🟦 Pablo : Merci ! Faire rire, c’est hyper dur. Le drame, c’est plus facile. Mais l’humour, c’est pas quelque chose d’universel.
🟡 Agustín : Oui, l’action ou le drame, ça touche tout le monde. Mais l’humour, c’est propre à chaque culture.
CF : Et ça varie selon les pays. On parle d’« humour anglais », d'« humour français »... Est-ce qu’il existe un humour argentin, d’ailleurs ?
🟦 Pablo : (rires) Franchement, l’humour argentin est catastrophique !
🟡 Agustín : Non, pas du tout ! (rires)
🟦 Pablo : J’exagère, mais c’est vrai qu’il est très niche : faut bien connaître les gens et la culture pour le capter.
CF : Justement est-ce qu’il y a des références culturelles que le public européen aurait pu rater ? Vos travaux passés ont souvent ce côté pop art, avec des gros aplats de couleurs – ça évoque la SF française classique et ça rappelle un peu le travail d’Ugo Bienvenu.
🟦 Pablo : Diego était directeur artistique et il avait d’abord imaginé les personnages avec une palette sombre et déprimante. J’ai tout repeint de zéro, avec un color script pop et rétro. En toute humilité, beaucoup de gens s’en inspirent aujourd’hui. On voulait un truc fun à regarder, esthétiquement plaisant.
CF : Et quand vous dites “cel animation”, vous parlez bien d’image par image, pas de celluloïd physique ?
🟦 Pablo : Oui, c’est du image par image fait en numérique, mais toujours à la main. On adorerait bosser sur papier et cellulo, mais c’est trop cher et complexe. Mais personnellement, j’adore ce rendu si unique que l’on obtient avec cette technique. Je suis même allé au Japon dans une boutique de cello — une cave, avec un gars entouré de tas de boîtes en cartons — et j’en ai acheté un paquet, peut-être une centaine ! (rires)
CF : Vous étiez à la cérémonie d’ouverture ? On a vu un le dernier court-métrage de Shinya Ohira pour Star Wars Visions : Black – 15 minutes d’animation dessinée à la main. Incroyable.
🟦 Pablo : J’ai l'impression que personne ne l’a aimé mais j'ai adoré ! Beaucoup de fans de Star Wars n’aiment pas parce que ce sont des histoires indépendantes, un peu bizarres. Mais moi, j’adore ça !
CF : Oui, c’est une anthologie plus destinée aux amoureux·ses d’animation qu’aux fans hardcore de Star Wars.
🟦 Pablo : Exactement. Les réalisateur·ices japonais·es sont les meilleur·es.
CF : Vous utilisez un pipeline japonais, avec keyframes, intervalles, etc ?
🟦 Pablo : On a notre propre pipeline, assez simple mais ça fonctionne. Rough animation (ébauche d’animation), tie-down, décors… Une fois la première passe d'animation faite, on corrige, puis tie-down et clean up (nettoyage de l’animation). On utilise des [timing] charts (tableaux de synchronisation), mais digitaux, pas comme les Japonais.
CF : Et niveau suivi de prod, Kitsu ou Excel ?
⭕ Pilar : Excel ! (rires) À l’ancienne, mais efficace. On a aussi notre système interne avec G-Suite : des decks pour les styleframes (ndlr. Une sorte de Powerpoint permettant de visualiser facilement plusieurs images fixes reflétant l’ambiance et le style des scènes principales du projet), des feuilles pour suivre les plans (tracking sheets) et leur avancement… Rien de sophistiqué, mais ça marche. On a même pu gérer 5 minutes d’animation avec cette méthode sans rencontrer de problèmes. En somme, l’aspect primordial de notre méthode reste une communication efficace : que tout le monde sache où trouver les éléments et puisse garder un échange constant avec les équipes, afin de s’assurer qu'elles sachent ce qu’elles doivent faire et ce que l’on attend d'elles…
🟦 Pablo : Si on passe au long format, il faudra adopter un outil plus “pro”, même si je n’aime pas ce mot.
⭕ Pilar : On a déjà testé Kitsu, c’est super intuitif !
CF : Oui, et c’est agréable à utiliser visuellement.
⭕Pilar : Oui, les couleurs sont top ! (rires)
🟦 Pablo : Récemment, on a fait un court de 3 min 30 pour Elvis Presley. Il devrait sortir en juillet. Inspiré d’Ugo Bienvenu – qu’on adore ! On a montré la référence au client et il a adoré. On a réalisé le court dans ce style “comics des années 40” et le résultat est génial !
CF : Vous avez lu sa BD Préférence système ?
🟦 Pablo : Oui, celui avec le robot enceinte ? Je l’ai acheté il y a quelques années. Je suis fan de son style. On a même bossé ensemble sur le clip de The Strokes. Je sais que c’est une star, mais je l’adore.
CF : Au début de l'entretien, on avait rapidement évoqué un autre court métrage sur lequel vous travaillez en ce moment : ARA. Ce qui m’intéresse, c’est qu’il partage avec Ricochet Splendid ces séquences hallucinatoires et psychédéliques. D’où cela vient exactement ? Ça m’a rappelé Moebius mais surtout Masaaki Yuasa et Mind Game.
🟦 Pablo : En fait, ARA est plus influencé par l’animation occidentale que par l’animation japonaise. Ce n’est pas une référence précise, mais un mélange. On voulait raconter le voyage personnel d’un homme brisé qui découvre un monde psychédélique. On visait quelque chose de “sérieux”, un vrai challenge artistique.
⭕ Pilar : ARA est un projet qui a beaucoup évolué depuis sa conception initiale, mais cette séquence psychédélique est restée intacte.
Une partie du passé du personnage d'Ara donne tout son sens à ces scènes. Il a une apparence très dure et bourrue, et une partie de ce « voyage » lui permet d'entrer en contact avec d'autres facettes de sa personnalité dont il n'avait pas vraiment conscience, et surtout avec ses sentiments. En plus d'être un élément que nous pouvons exploiter dans le scénario, nous aimons intégrer des séquences psychédéliques dans nos projets. Elles constituent d'excellentes occasions d'explorer de nouvelles techniques d'animation et de laisser libre cours à notre créativité.
CF : À Annecy, pendant le pitch MIFA, vous disiez chercher des coproducteurs et surtout un distributeur. Pour l’instant, le projet avance sur votre temps libre, mais j'imagine qu’il vous faudrait un budget dédié pour passer à l'étape suivante, à présent !
⭕ Pilar : Oui, exactement. On cherche avant tout des coproducteur·ices pour financer la première saison. On croit vraiment avoir un projet unique, avec une identité visuelle forte et originale. Avec un financement solide, on pourra se concentrer sur le scénario et préparer la production dans les meilleures conditions. Notre objectif, c’est de permettre à la série animée Ricochet Splendid d’atteindre de nouveaux marchés et des spectateur·ices partout dans le monde.
🧡 Merci à Pilar Megna, Agustín Valcarenghi et Pablo Gostanian d'avoir répondu à nos questions et de nous avoir partagé leur passion. Nous leur souhaitons une bonne poursuite de leur aventure animée. Nous ne manquerons pas de suivre leurs futurs projets !